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Player One, un futur possible pour la réalité virtuelle ?


La réalité virtuelle ou Virtual Reality (VR) fait son retour dans nos vies, et grâce aux avancées technologiques depuis les années 60, elle a de bien meilleures chances de faire partie de notre quotidien dans les années à venir, mais sous quelle forme ?



Player One, un futur possible pour la réalité virtuelle ?
Des géants du digital comme Snapchat, Facebook, Google et Microsoft investissent des sommes considérables pour être les premiers sur le marché de la réalité virtuelle, marché à fort potentiel. Mais quel futur nous proposent-ils ? S'agit-il de celui du roman d'anticipation Player One d'Ernest Cline ?

Un futur possible ?

Est-ce là le monde que nous prépare la réalité virtuelle? Nous ne serions que des avatars échappant à notre norme quotidien, évoluant dans un monde plus ou moins gratuit et fantasmé ? Plusieurs idées du roman évoquent en effet des usages possibles de la VR, que ce soit dans l’éducation, le cinéma, les jeux vidéos ou encore les interactions sociales.
 

Player One et l'éducation

Player One, un futur possible pour la réalité virtuelle ?
L'éducation avec la salle de classe virtuelle que les héros de Player One rejoignent à heures fixes pour suivre des cours comme des élèves "normaux" existe déjà, à un stade expérimental. On peut citer la plateforme "Engage" de David Whelan, CEO de Immersive VR Education, un univers virtuel et gratuit qui permet de projeter sa présence dans une salle virtuelle, ou plusieurs, pour enseigner sur Mars ou dans le Titanic.

D'autres entreprises comme zSpace, Alchemy VR défrichent aussi ce nouveau territoire d'immersion à visée éducative. Des applications pour apprendre à conduire se développent aussi. L'éducation est un champ d'application encore expérimental, déjà investi par Google avec ses expéditions dans le monde entier proposées via le google cardboard, l'équivalent de voyages de classe mais en mode virtuel. Pour le moment, ce sont plutôt des expériences en 360 degrés que réellement en réalité virtuelle mais ce n'est que le début.

Et c'est en médecine que les exemples sont les plus graphiques et directement utiles, pouvoir disséquer un cerveau ou découvrir l'infiniment petit en VR sont autant d'outils pédagogiques très puissants au service de la formation médicale. Étant donné les 17 ans du personnage principal de Player One, l'apprentissage s'y concentre plutôt sur la présence dans un même lycée virtuel d'adolescents du monde entier pouvant choisir leurs avatars et leurs noms.

La création d'un tel lycée (gratuit) nécessiterait très probablement un mécène comme James Halliday, le créateur d'Oasis, geek, solitaire et philanthrope ou une politique publique très volontariste. Dans le monde de Player One, il y est très peu question de géopolitique. On a l'impression que le monde est principalement régi par des rapports de force économiques et que le monde virtuel proposé est universel et transcende les nationalités, tout comme The Matrix des Wachowski, qui en 1999, s'intéressait à l'apprentissage via le système nerveux et un entraînement dans un monde virtuel.

La technologie actuelle prend aussi ce chemin sous l'impulsion du transhumanisme mais de nombreux verrous technologiques restent à dépasser ; la réalité virtuelle comme outil d'apprentissage de Player One est probablement plus proche et plus probable dans les prochaines années.
 

Player One et le cinéma

S'agissant du cinéma tel qu'il est évoqué dans Player One, il révèle un fort potentiel immersif qui commence déjà à prendre place dans notre quotidien. De nombreux expériences sont menées : de la vidéo de promotion de films comme "Wild" dès 2015 au festival de VR organisé par le magazine Fisheye à Avignon en 2016 sans oublier une nomination du court-métrage d'animation "Pearl" produit par Google aux Oscars 2017.

Des salles de cinéma VR commencent à ouvrir, à Amsterdam, Paris ou Manchester. Pour le moment, expériences utilisateurs, modèles économiques, et types de contenus proposés sont en phase de tests. Nous sommes encore loin de la généralisation de gants haptiques, casques voire combinaisons permettant une expérience individuelle à la carte comme dans Player One, sans parler de la salle d'immersion de luxe qui y est décrite : elle appartient à l'associé du philanthrope James Halliday, Ogden Morrow, et propose combinaison intégrale, tapis permettant de marcher et courir dans tous les sens et restitution de grande qualité des sensations virtuelles, y compris de l'odorat.
 

Player One et les jeux vidéos

Player One, un futur possible pour la réalité virtuelle ?
Les jeux vidéos sont souvent évoqués comme le domaine d'application principal de la VR. Chaque casque de VR, HTC Vive, Oculus, Playstation et Samsung pour les plus connus, propose des jeux spécifiques, encore loin des expériences immersives décrites dans Player One, et jouant souvent sur la surprise plus que sur la fluidité de l'expérience. Des verrous technologiques existent encore et limitent significativement le degré d'immersion et surtout d’interactivité avec l'univers du jeu.

La sensibilisation de la population se fait doucement avec en novembre 2016 l’initiative deTribeca Enterprises, l'organisation du Tribeca Film Festival, qui a créé un pop-up “arcade” au Westfield World Trade Center (le mall sous le nouveau World Trade Center) qui a eu beaucoup de succès, comme le pop-up similaire organisé par Samsung en décembre 2016 au Grand Palais à Paris ou encore l'introduction d'expériences VR comme le roller coaster des lapins crétins à l'exposition 2016 "Power Up" au musée des Sciences à Londres.

A ce jour, aucun jeu n'égale ceux de Player One dans lequel l'immersion permet même des mises en abyme réalistes car le héros peut jouer à des jeux d'Arcade comme être partie prenante de jeux grandeur réelle. Cette idée n'est pas nouvelle : déjà en 1999, David Cronenberg dans eXistenZ avait imaginé un jeu auquel les joueurs étaient connectés via une console appelée pod, amphibien génétiquement modifié qui se connectait au système nerveux du joueur au travers d'un bioport, un trou percé à la base du dos du joueur. Les mises en abyme étaient nombreuses, un véritable labyrinthe virtuel, comme dans l’épisode 2 de la saison 3 de Black Mirror qui porte la symbiose entre le jeu et le système nerveux du joueur à un degré effrayant d'efficacité.

Notre réalité est encore loin de ces visions futuristes bien plus sombres que celles proposées par Player One.

 

Player One et les réseaux sociaux

Enfin, les interactions sociales qui se font quasiment uniquement via OASIS dans Player One, annoncent très clairement un futur proche et probable, un mélange entre les Sims et un réseau social, où tous les membres auraient un avatar et pourraient interagir les uns avec les autres. C'est un peu comme Second Life, cet univers imaginaire fréquenté par environ un million de personnes via leurs avatars qui le peuplent, mais avec un effet de masse bien supérieur. Facebook a presque 2 milliards d'utilisateurs et Snapchat presque 200 millions.

Or Snapchat a lancé en novembre 2016 ses "Spectacles", des lunettes de soleil équipées de mini caméras permettant, d'une simple pression sur les branches, de prendre des vidéos de 10 secondes, soit la durée maximum d'un «Snap». Les images peuvent ensuite être partager via Snapchat à tout moment. Ce ne sont pas des outils de réalité virtuelle car ces mini-caméras ne capturent que des images à 115 degrés mais c'est un début. Et le potentiel d'utilisateurs est très important. Et plus récemment, avec son Facebook spaces, Facebook embrasse pleinement cette possibilité d’évoluer dans un univers virtuel avec des avatars.
 

Un éternel combat entre la lumière et le côté obscur de la force

D'autres champs comme le sport, la santé, l'immobilier ne sont pas spécifiquement traités par Player One, à l'exception notable et efficace de l'option "sport" comme étape indispensable avant d’accéder à OASIS ; il reste néanmoins à défricher eux-aussi dans les prochaines années. Reste à voir si le côté obscur de la réalité virtuelle sera vaincu comme dans le roman Player One ou si la société, les entreprises et les politiques feront des choix motivés par l’appât du gain plus que par l'émancipation à notre portée grâce à la réalité virtuelle.
 

Carole Stromboni
Time to live in the 21st century people. #digital advocate and #team leader En savoir plus sur cet auteur


Vendredi 2 Juin 2017


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